Vår skribent Jimmy Wilhelmsson driver till vardags retrobloggen Spelpappan.se som gärna jämför det nya med det gamla i spelens och datorernas värld. Han arbetar även på en kommande bok om generationen som växte upp med Commodore 64 – världens första sociala dator.

Den som piratkopierade på 80-talet gick naturligt miste om lådan som originalspelen skeppades i. Kanske var det inte många som saknade boxen, men faktum är att omslaget på den tiden spelade en viktig roll att försätta spelaren i rätt stämning.

Det låg inte lika mycket pengar i spelomslag som i skiv- eller filmkonvolut, men flera av de större utgivarna lade förhållandevis mycket tid på att bestämma hur lådan skulle se ut för att få dig att välja ett visst spel i hyllan framför ett annat.

Tog tre veckor att färdigställa

Ett av mina personliga favoritomslag tillhör kultklassikern ”Dungeon Master” från FTL Games; det föreställer tre fantasykaraktärer i en typisk dungeon crawl-miljö och återskapar egentligen precis den miljö som också återfinns i spelet. Men i stället för grova skärmdumpar handlar det om en vacker illustration som tog tre veckor att färdigställa.


Originalmålningen från omslaget till ”Dungeon Master” är drygt 70 centimeter hög och saknar av okänd anledning ordet Master. Bild: Copyright 1986, 2013 David R Darrow


”Dungeon Master” var ett av de första rollspelen med förstapersonsperspektiv i realtid.

Konstnären som anlitades för omslaget heter David R Darrow och arbetar numera främst som porträttmålare. Det är 26 år sedan han fick frågan från FTL Games, men han minns än i dag hur hans uppdrag var att fånga känslan av inlevelse och filmscen; ”Dungeon Master” var nämligen en av de första titlarna som presenterar spelaren i ett förstapersonsperspektiv i realtid.


David R Darrow illustrerade omslagen till samtliga av FTL Games spel mot slutet av 1980-talet.

– ”Dungeon Master” introducerade 3d till rollspelens värld, men inte på det animerade sätt vi är vana vid i dag, säger David R Darrow.

– Du kunde se ner i en tunnel och ta enstaka steg framåt. Längs vägen låg föremål att interagera med. Det handlade om ganska simpel grafik, så vi insåg allihop att utseendet ensamt inte kunde sälja spelet lika väl som hela berättelsen och spelarens engagemang, fantasi och inlevelseförmåga.


 

Sida 1 / 2

Innehållsförteckning