Stress i samband med skeppning av mjukvara har tidigare diskuterats i Kodsnack. Ett utmärkt exempel är spel där det blir väldigt tydligt när tiden runnit ut. Utlovade egenskaper får ofta stryka på foten för att få ut spelet i tid.
Just öppna landskap och slumpgenererad terräng tycks vara särskilt utsatt. Hur många spelutvecklare har inte pratat brett om sina icke-linjära spel, men sedan levererat något som ändå hade en ganska linjär handling? Panelen diskuterar varför terränggenerering ska var så svårt.
Avsnittet handlar också om koffein i diverse läskedrycker samt lite mer av Apples nya språk Swift. Vad tycker panelen om den nyligen lanserade åtkomstmodellen? Lyssna nedan för att få svaret och se shownotes hos Kodsnack.