För många är textäventyr synonymt med klassiska utvecklaren Infocom som hade humor som främsta kännetecken. Bild: Infocom/Omni Consumer
Stora arkadspelshitar från tidigt 80-tal som ”Frogger” och ”Space Invaders” fick egna versioner till i stort sett varenda hemdatorformat. Textäventyret är en av få spelgenrer som datorn faktiskt var först med – och som den inte lånade från vare sig arkadspelen eller spelkonsolerna. I svenska tidningar döptes genren snabbt till adventure-spel efter den allra första speltiteln, ”Colossal Cave Adventure”.
Fredrik Ramsberg är expert på textäventyr och långvarig medlem i föreningen Svenska Äventyrsklubben, SÄK, som startade 1984 och var aktiv långt in på 2000-talet. Han ser en tydlig skillnad mellan textäventyrspelarna och andra gamers.
– Jag skulle säga att textäventyr på gott och ont har levt sitt eget liv, vid sidan av resten av spelbranschen, säger Fredrik Ramsberg.
– Genren är speciell i det att en stor andel av de som spelar textäventyr också provat att skriva egna. Äventyret väckte intresset för både programmering och att berätta en historia. Jag är helt övertygad om att detta har berikat spelbranschen i stort med ett tillflöde av till exempel nya inspirerade utvecklare och manusförfattare.
På 1970- och 1980-talet skrevs ofta textäventyr för hand, eftersom det inte fanns några bra verktyg för gemene man. I början skrevs även flertalet på stordator som till exempel numera kultförklarade ”Stugan” av bröderna Kimmo och Viggo Eriksson med vännen Olle Johansson.
– De första textäventyren skrevs av folk med anknytning till olika universitet, berättar Fredrik Ramsberg.
– Klassiska spelutvecklaren Infocom var snarast ett avknoppningsföretag från universitetet MIT och de startade sin bana genom att portera sin stora hit ”Zork” från stordator till hemdatorer. Så småningom flyttade så klart alla textäventyr till hemdatorerna, eftersom det var där det stora antalet användare fanns.
Zork är ett av de tidigare textäventyren och skrev ursprungligen på stordator. Här ses en porterad version till C64. Bild: commodorehdcovers.com
Förförde spelarna
I de många svenska hemdatortidningar som gavs ut kring 1983 märks det tydligt hur textäventyren förför tidiga användare. Det här var en tid då ingen riktigt visste vad en hemdator skulle användas till, men för entusiasterna var det ofta ett rent självändamål att lära sig programmera och förstå datorn.
– Folk vågade sig på att skriva textäventyr för att det kändes som ett greppbart projekt för en ensam person att genomföra på sin fritid. Gränsen mellan spelare och utvecklare blev snabbt otydlig – och det gav en spelscen på gräsrotsnivå som jag tror var bra för hemdatorns utveckling, säger Fredrik Ramsberg.
De flesta tidiga textäventyr som ”Colossal Cave Adventure”, ”Zork” och ”Stugan” skrevs på stordatorer av folk med anknytning till olika universitet. Bild: Peter Hamer (CC BY-SA 2.0)
Som att vara med i en bok
Textäventyren hade även en förmåga att erbjuda spelaren en fängslande atmosfär. Många beskrev det som att de var med i en bok och datorn höll reda på allt de gjort och kunde kombinera information på alla möjliga vis. Känslan var närbesläktad med den underhållning många fann i 1980-talets rollspelsvåg, vilket också ledde till att äventyrsspelens berättelse och föremålsfixering i en del fall flöt samman med rollspelens siffertrillande.
Gemensamt för både rollspel och textäventyr är avsaknaden av grafik och bilder, vilket många bara anser förstärka upplevelsen.
Sten Holmberg är gammal utvecklare, skribent och SÄK-medlem. Han upplever grafiken i äventyrsspel som direkt störande för berättelsen och menar att det var kommunikation och nyfikenhet som drev dem som skaffade hemdator 1983, inte grafik eller ljud.
– En bild av en plats kunde aldrig ersätta de beskrivningar som skrevs med text. Den generation som sysslade med hemdatorer i början av åttiotalet såg textknackning som ett sätt att kommunicera. Problem skulle lösas genom kommandon, inte genom att styra en figur över skärmen, säger Sten Holmberg.
Textäventyrets viktigaste funktion utöver berättelsen var tolken, den funktion som ”förstår” vad spelaren skriver. Varje recension av ett textäventyr hade ofta ett separat delbetyg för enbart tolkens kvalitet.
Mystiken försvann
Med tiden ersattes tolken av en meny med färdiga verb och mystiken övergick i tydliga och grafiska avgränsningar. Samtidigt byttes sakta den typiska användaren som hackade kod eller textäventyr nätterna i ända ut mot hemmakodare och gamers mer inriktade på datorns grafiska och ljudmässiga potential. Ord blev mindre viktiga och textäventyren förpassades till periferin – och har stannat där.
– Vi som skrev textäventyr lade mycket arbete på tolken, vi försökte ständigt förbättra datorns ordförråd och dess förmåga att kombinera ord – vilken synonym och ordföljd spelaren än använde sig av skulle spelet förstå och svara därefter, säger Sten Holmberg.
– Det handlade om interaktiv fiction. Dagens spel är fortfarande mil från de interaktiva berättelser som exempelvis kultspelen från Infocom åstadkom. På gott och ont, givetvis.