I oktober begav jag mig till nederländska Someren, en sömnig liten ort inte långt från Eindhoven, tillsammans med cirka 300 demokodare. Festen kallas X och är världens största Commodore 64-party. Den arrangeras vartannat år.
Arrangemangets höjdpunkt och egentliga syfte är att deltagande grupperingar ska koda det bästa demot till C64-plattformen. Under en bejublad presentationsceremoni röstar samtliga närvarande på de tävlande verken – bästa grafik, musik och demo utses precis som förr i tiden, på 80-talet.
Ett demo är inget annat än en uppvisning i datorkunnande och optimeringsteknik. Det handlar om att hitta nya ställen att spara undan enstaka bitar data på, att snabba upp kod samt utnyttja hårdvaran på sätt ingen tänkt sig tidigare – allt för att få andra att undra hur du gjort.
P-A Bäckström kalllar sig för Ruk när han kodar i svenska demogruppen Booze Design. Efter månader av hårt arbete knep deras demo ”Uncensored” andraplatsen knappt efter likaledes svenska Censor Design som för ändamålet samarbetade med tyska Oxyron och bildade en gemensam grupp på runt tjugo personer.
– Just nu känns det surt att bli tvåa, det här är tävlingar folk väldigt gärna vill vinna eftersom de som röstar också finns på C64-scenen. De är alla experter. Att få andras uppskattning är en viktig del av demotävlandet, menade Ruk.
P-A ”Ruk” Bäckström, Booze Design. Booze Design är stora i demovärlden. Deras demo ”Uncensored” gjordes av fem av medlemmarna.
Censor Design och Oxyron knep förstaplatsen med demot ”Comaland”. Tillsammans bestod de två grupperna av ett tjugotal personer.
Optimeringen – att krama mesta möjliga kraft ur begränsade system – är ett av många sätt att sortera ut duktiga programmerare. Det handlar ofta om att koda nära processorn, en konst allt färre förväntas bemästra i framtiden.
Gamla datorers hemligheter är sedan länge både utforskade och upptäckta. Kvar finns de mystiska hårdvarubuggar som tillåter nya hack och optimeringar. För en utomstående kan landvinningarna vara svåra att både se och förstå, men för den som är insatt i datorns specifikationer, alltså dess begränsningar, har demokodandet varit en 30 år lång resa i upptäcktsresandets tecken.
Men sammankomsten X handlar inte bara om demoprogrammering. Här och var sitter folk och skriver spel till C64-plattformen. En del är helt nya titlar, men den övervägande majoriteten är existerande spel som porteras från andra system – man gör det dels för att de inte redan finns till C64, dels för att det är en utmaning.
På X släpptes pusselspelet ”Eggland” av svenske Staffan Mattsson, inspirerat av ”Eggerland Mystery” till MSX av HAL Laboratory från 1985. Kort efter X släpptes även ”Donkey Kong Junior” till Commodore 64 porterad från en Atari 7800-version.
”Eggland” är Staffan Mattssons första stora C64-projekt, det har tagit cirka två månader heltidsarbete att färdigställa.
Paul Koller är spelutvecklare på fritiden och bosatt i närheten av Someren. Han var på X och visade upp sitt egenutvecklade spel ”Micro Hexagon” för nyfikna, men förutom det demonstrerade han även saker som han från och till sysslat med under flera års tid. Ett av dessa projekt är en till synes omöjlig utmaning – att göra en C64-version av äventyrsspelet ”King’s Quest” av Sierra Entertainment från 1984. Det var Sierras första titel som använde sig av klassiska spelmotorn Adventure Game Interpreter, som sedan återanvändes och förbättrades i flera av bolagets storsäljare och spelserier.
”King’s Quest” är ett av Sierras första äventyrsspel. Det släpptes aldrig till C64-plattformen.
- Jag har skapat de första scenerna och en förenklad version av kommandotolken. Det är tveksamt om jag blir klar med just ”King’s Quest”, men i allmänhet är det bra övning att försöka klämma in funktioner och grafik i datorer som Commodore 64 som kanske egentligen inte är menade att mäkta med den här typen av spel, förklarar Paul Koller. En liknande uppfattning har Jonas Hultén som till vardags arbetar med ”Need for Speed”-serien på Ghost Games, men som på fritiden porterar ”Bruce Lee 2” från pc till Commodore 64.
– Vid portningar försvinner alla beslut angående speldesign och grafik, i stället fokuserar du på att allt ska fungera ungefär som originalet. Portningar ställer höga krav på programmeringstrick för att lösa sådant som hårdvaran inte är så bra på. Det är mer fokus på ren ingenjörskonst än på spelmekanik, säger Jonas Hultén.
Gemensamt för de flesta på C64- scenen är jakten på maximal optimering. Om resten av samhällets resurser hade effektmaximerats på liknande vis som Commodore 64 blivit utsatt för under tre decennier vore en del av våra framtidsproblem redan lösta.
Å andra sidan tar optimering mycket tid i anspråk, och det sker många misslyckanden på vägen. Men sådana detaljer är ointressanta för demokodarna och spelporterare.
– Vi är alla här för att vi älskar att göra saker som egentligen är omöjliga, säger Paul Koller.
TINYTW.SE/RGB
- ”RGB” av Fairlight, Offence och Prosonix knep tredje plats på X2014.
TINYTW.SE/UNCENSORED
- ”Uncensored” av Booze Design tog andraplatsen.
TINYTW.SE/COMALAND
- ”Comaland” av Censor Design och Oxyron – första plats på X2014.